飽き性の人のためのアジャイル学習方法


なんとなしに思いついたので、書いてみることにする。

 ソフトウェアの開発方法にアジャイル開発手法というのがあるのだけれど、それを学習プロセスに応用できないかなあと。アジャイル開発手法というのは、簡単にいうと、「ソフトウェアを短期間のうちに、徐々に完成させていく」という方法なわけで。詳しいアジャイル開発手法については、ググるなりしていただければ幸い。で、僕が考えた学習方法の流れとしてはこのような感じで進めていったらいいのではないかと、思い立った。流れを図にしてみるとこのような感じ。




  • 思いつく

 このプロセスでは、興味がわいたりした事柄だったり、「こんなんやりたいな〜」とぼんやりと考えている状態を表している。

  • 調べる

 ここでは、「思いつく」プロセスで思いついた事柄の単語や背景、成果物を作るのに必要な知識などを調査する。調査の仕方としては、図書館を使い倒すための3冊: わたしが知らないスゴ本は、きっとあなたが読んでいるの記事が非常に参考になる。あとは、自分で本屋から仕入れたり、ググッってみたり、洗濯物をたたみながら考えたりすればいいと思う。自分は、マインドマップを使ったりしたい。せっかくかじったので。

  • 設計

 「設計」という言葉が適切かどうかはわからないが。ここでは、調べたことをもとにして、成果物を作るための準備をする。成果物が絵だったらデッサンを書いてみたり、ピアノだったらアナリーゼをもとに音を組み立ててみたり、ソフトウェアだったら、UMLとかを書いてみたりする。勉強が必要ならここでする。

  • 作業

 設定をもとに、成果物を作る。

  • 反省

 成果物を発表して自分、または他人からフィードバックを得る。最近はニコニコ動画とか、Pixivとか自分の成果物(作品といったほうがいいかもしれないが)を他人に大して提示できるので、そういうメディアを大いに活用したい。この反省から、新たな「思いつき」があったり、改良したかったら「調べる」、「設計」プロセスに飛んでもいい。もしこの反省から「思いつき」も、改良も思いつかなかったら、他の「思いつき」からまた学習していけばいいのではないかと思う。「思いつき」が一個もないとしたら、のんびりすごすの一番。またーりいきませう。

この学習方法の要点

要点は二つ。

  • 成果物を絶対につくる
  • 期日を設定する
  • 期日になったら、成果物が未完成でも、そこで完成とする

 まず「成果物を絶対につくる」なんだけど、これは「勉強した内容を応用してみないと身に付かない」という体験から。成果物を作らないと「勉強のための勉強」になったり、だらだらと作業しがちになってしまうからである。
期日の設定は、言わずもがな、ダレを防ぐため。手帳の予定表などがあれば、赤ペンで期日を設定しておく。

 このように学習を進めていけば、飽き性の人(私も含めて)も、ダレずに学習できるんじゃないかと思う。

アジャイルプラクティス 達人プログラマに学ぶ現場開発者の習慣

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